Ecarte

Das Kartenspiel Ecarte ist zwischen 1820 und 1830 aus Frankreich nach Deutschland gekommen. Sein Name stammt her vom französischen écarter d. i. weglegen. Es wird unter 2 Personen mit der französischen Piquet-Karte (von 32 Blättern) gespielt. Gewöhnlich benutzt man abwechselnd 2 Pack Karten mit verschiedener Rückseite. Die Reihenfolge der Karten ist in jeder der 4 Farben folgende: König, Dame, Bube, As, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Vor dem Beginn der Sitzung einigt man sich über deu Einsatz. Zum Gewinn einer Partie sind 5 Zählpuukte ("Points") erforderlich. Es zählt nämlich: 1) der Trumpfkönig für den Inhaber 1 Punkt; 2) die Mehrzahl der Stiche im Spiel wieder 1 Punkt; 3) der Allstich (die "Vole" spr. wohl), d. s. sämtliche 5 Stiche bei einem Spieler, 2 Punkte. Es kann vereinbart werden, daß "Matsch" gilt, d. h. daß ein Spieler doppelt gewinnt, wenn er die zur Partie nötigen 5 Punkte erreicht, bevor der Gegner überhaupt einen Gewinnpunkt bekommen hat. Die Gewinnpunkte werden meist mit Hilfe von 4 Marken angelegt.

Ecarte Spielregeln

Um das erste Geben wird gelost. Wer das höhere Blatt zieht oder abhebt, muß zum ersten Spiel geben. Er mischt die Karten, läßt abheben und gibt jedem - sich selbst zuletzt - 5 Karten, die er alle auf einmal, einzeln und auch in Würfen zu 2 und 3 austeilen kann. Das 11. Blatt wird ausgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe. Ist es der König, so erhält der Geber dafür 1 Gewinnpunkt. Die übrigen Karten dienen zum "Kaufen". Es handelt sich nun darum, wenigstens 3 Stiche zu machen. Glaubt Vorhand, auf ihre 5 Karten diese 3 Stiche zu bekommen, so spielt sie ohne weiteres aus; zweifelt sie daran, so sagt sie: "Ich proponiere", um anzudeuten, daß sie einige schlechte Karten weglegen ("ecartieren") und dafür die gleiche Anzahl vom Rest kaufen möchte. Hat auch der Kartengeber einige schlechte Karten, die er los sein möchte, so fragt er: "Wieviel?" Vorhand nennt dann die Zahl ihrer schlechten Karten und legt diese weg; der Kartengeber legt ebenfalls seine schlechten Karten weg - unter Angabe ihrer Zahl - uud gibt erst der Vorhand, dann sich selbst die entsprechende Anzahl frischer Karten vom Rest ("Talon"), uud zwar von oben ab. Will einer alle 5 Karten tauschen, so sagt er: "Paket!" Hat der Kartengeber so gute Karten, daß er auf wenigstens 3 Stiche rechnen darf, dann weist er den Antrag der Vorhand zurück, indem er sagt: "Spielen Sie!" Das Kaufen kann wiederholt geschehen. Die Vorhand beantragt das Umtauschen, und der Geber hat das Recht, den Antrag anzunehmen oder zurückzuweisen, aber er darf nie für sich allein Karten wechseln. Der Antrag, die Annahme und die Ablehnung des Kaufens sind unwiderruflich. Hat die Vorhand das Kaufen überhaupt nicht angeregt, sondern gleich ausgespielt, so muß sie wenigstens 3 Stiche machen; gelingt ihr das nicht, so legt der Geber für 3 Stiche 2 Punkte, für den Allstich 3 Punkte an. Umgekehrt gewinnt die Vorhand mit 3 Stichen 2 Punkte und durch den Allstich 3 Punkte, wenn der Geber gleich den ersten Kartentausch zurückgewiesen hat. Sobald auch nur einmal gekauft worden ist, treten diese Strafen nicht mehr ein. Dabei ist aber zu beachten, daß keiner in einem Spiel mehr als 3 Gewinnpuukte erreichen kann. Macht z. B. die Vorhand, wenn der Geber schon das erste Kaufen verweigert hat, den Allstich, so darf sie, selbst wenn sie auch noch den König hat, nur 3 Punkte anlegen, obwohl es eigentlich 4 macht.

Hat die Vorhand den Trumpfkönig, so legt sie dafür vor dem ersten Ausspielen 1 Punkt an und sagt dabei, wenn sie will! "Ich habe den König." Hat der Kartengeber den Trumpfkönig, so kann er die Vorhand erst zum ersten Stich ausspielen lassen, bevor er die Marke für den König anlegt; aber er muß anlegen, ehe er eine Karte zugibt. Beachtet die Vorhaud oder der Geber diese Regel nicht, so dürfen sie den Punkt für den König nicht mehr anlegen. Meldet jemand den König, ohne ihn zu haben, so darf der Gegner ein ausgespieltes Blatt zurückuehmen.

Werden beim Trumpfmachen versehentlich mehrere Karten aufgedeckt, so kann Vorhand neues Geben verlangen oder die unnötig aufgedeckten Karten in den Rest schieben lassen. Liegt im Rest ein Blatt verkehrt, so kann man es beim Kaufen nach Beliebeu annehmen oder auch wegwerfen und das nächste Blatt dafür nehmen. Wer während des Gebens und Kaufens durch eigene Schuld ihm zukommende Karten aufdeckt, muß sie behalten. Hat einer beim Geben zu viel oder zu wenig Karten bekommen, so wird der Fehler, falls noch keiner seine Karten angesehen hat, sofort berichtigt; dies geschieht auch, wenn einer nicht die richtige Anzahl von Tauschkarten erhalten hat. Sind die schon besehenen Karten der Vorhand nicht richtig, so muß sie kaufen, um sich die richtige Anzahl zu verschaffen; sie wirft dann soviel Blätter mehr (oder weniger) weg, als sie zu viel (oder zu wenig) erhalten hatte. Hat nur der Kartengeber nicht genau 5 Karten bekommen, so kann die Vorhaud ihn noch einmal geben lassen oder auch bestimmen, daß er fehlende Blätter vom Rest nimmt, ohne dabei den Trumpf zu ändern, und überzählige Karten verdeckt ziehen und weglegen läßt.

Wer nach dem Kaufen mit mehr als 5 Karten ins Spiel geht, verliert dafür einen Punkt und darf auch den König nicht anlegen. Wenn einer Karten gegeben hat, ohne an der Reihe zu sein, so gilt das Spiel nur, wenn das Versehen erst nach dem ersten Ansspielen bemerkt wird; wird der Irrtum noch vor der Trumpfbestimmung bemerkt, so werden die Karten zusammengeworfen und von neuem gegeben; ist zwar schon Trumpf gemacht, aber noch nicht ausgespielt worden, so werden die verteilten Karten für das nächste Spiel beiseite gelegt und das andere Pack Karten wird von dem richtigen Kartengeber verteilt. Ein ausgespieltes Blatt muß nicht nur in seiner Farbe bedient, sondern auch, wenn es möglich ist, darin überstochen werden. Wer nicht bedienen kann, muß mit Trumpf stechen; wer auch das nicht kann, darf beliebig zuwerfen. Wer den Stich gemacht hat, muß zum nächsten Stich ausspielen.

Spielstrategie

Im Ecarte ist der Erfolg oft vom Zufall abhängig; doch hat ein geübter Spieler auch noch bei einer mittelmäßigen Karte gute Aussichten. Sowohl vor als auch nach dem Kaufen muß man die Karten besonnen prüfen. Weniger als 3 Karten zu kaufen, ist selten gut, weil man nicht hoffen darf, 2 gute zu bekommen. Erfahrene Spieler haben folgende Regeln empfohlen:
Wer einen hohen Trumpf und daneben einen König mit 3 Begleitkarten hat, spiele den Trumpf aus.
Wer einen kleinen Trumpf, einen König mit 2 Begleitkarten und noch ein kleines Blatt einer zweiten Nebenfarbe hat, spiele den König an und später nach einem Stich mit dem Trumpf die Farbe des Königs nach.
Wer einen Trumpf, einen König und in einer zweiten Nebenfarbe Dame, Bube, As (oder auch nur Zehn) hat, spiele die Dame aus; denn es ist, auch wenn die Dame gestochen wird, doch Aussicht, mit dem König oder dem Trumpf ans Spiel zu kommen und mit Bube und As (oder Zehn) Stiche zu machen.
Hat man 2 Trümpfe uud 3 Karten einer Nebenfarbe, so spiele man die Nebenfarbe aus.
Wer 2 Trümpfe, dazu in der einen Nebenfarbe den Buben und das As, in der andern den Buben hat, spiele den besetzten Buben aus; macht er damit einen Stich, dann lasse er die Trümpfe folgen.
Aus einer nicht durchbrochenen Reihe von 3 Trümpfen spiele man den niedrigsten an.
Hat man in einer Farbe nur den König, in einer andern Farbe einen besetzten König oder eine besetzte Dame, so beginne man mit dem besetzten Blatt.
Wer 2 Stiche gemacht hat und noch die Trumpfdame und 2 kleine Trümpfe besitzt, spiele einen kleinen Trumpf aus, um sich mit der Dame den Gewinnstich zu sichern. (Beim Ausspielen der Dame könnte er leicht verlieren: wenn z. B. Vorhand Trumpf-Dame, -Acht und -Sieben, Nachhand dagegen Trumpf-König, -Bube und -As hat, verscherzt Vorhand durch das Ausspielen der Dame den Gewinn.)
Manchmal ist es vorteilhast, den Trumpfkönig zu verschweigen, d. h. keinen Punkt dafür anzulegen. Hat man z. B. 3 Punkte angelegt, wenn der Gegner (als Vorhand) das Kaufen nicht angeregt oder (als Geber) von vornherein verweigert hat, so gewinnt man mit 3 Stichen in jedem Fall die noch am Gewinn der Partie fehlenden 2 Punkte. Verschweigt man in solcher Lage den König, so wagt sich der Gegner oft unvorsichtig und zu seinem Schaden mit Trumpf heraus.

Beim Ecarte beteiligen sich oft auch die Zuschauer am Spiel, indem sie auf den Gewinn des einen oder des andern wetten. Sie dürfen dann zwar Verstöße gegen die Spielregeln rügen, aber nie dürfen sie sich so ins Spiel mischen, daß sie Karten verraten oder zu regelwidrigem Spiel verleiten wollen.
Auch spielt man wohl mit aus- und eintretenden Spielern, d. h. nach der Beendigung einer Partie oder einer festgesetzten Anzahl von Partien überläßt der Verlierer einem Zuschauer seinen Platz. Für den Eintritt der neuen Spieler ist die Reihenfolge der Anmeldungen maßgebend.